Einleitung – Preface


„Alle sind Spieler. Nicht so sehr darauf kommt es an,
daß es uns immer gut geht;
wichtig ist, daß wir stets gut spielen,
d.h. guten Willen haben.“
Walser 1922

Der Weblog gaming 2.0 dient der Veröffentlichung meiner Dissertation.

Unter dem Titel

Gaming 2.0 – Computerspiele und Kulturproduktion

Analyse der Partizipation von Computerspielern
an einer konvergenten Medienkultur
und Taxonomie von ludischen Artefakten

wurde in dieser Arbeit versucht, User-generierte Medienprodukte von Computerspielern zu untersuchen und zu verorten. Des Weiteren soll diese Plattform dem Gedankenaustausch und der Diskussion über das Thema User-generated Content und Games dienen.

Ziel dieser Arbeit war die Strukturierung und Verortung von medialen Artikulationen von Computerspielern und die Erstellung einer Kategorisierung ludischer Artefakte. Es wurde versucht zu erläutern, wie Computerspiele als Plattformen benutzt werden, auf denen die Spieler nicht nur spielen, sondern die Grenzen des Spiels überschreiten und selbst Inhalte und Medienprodukte, so genannte ludic artefacts erstellen. Dieser Prozess erfolgt fast ausschließlich in Communities von Benutzern. Die Beschreibung des Spannungsfeldes zwischen Spiel, Spieler, Spielgemeinschaft und den ludic artefacts und sich andeutenden Perspektiven sind Inhalt dieser Arbeit. Dabei wurde versucht, durch eine interdisziplinäre Arbeitsweise Diskurse aus den Feldern der Philosophie, Kunst, Soziologie, Medien- und Kommunikationstheorie, als auch Ansätze aus dem Feld der Gamestudies zur Erklärung der Phänomene Computerspiel und ludisches Artefakt heranzuziehen.

Die Untersuchung von Computerspielen (Gamestudies) ist ein relativ junges Forschungsfeld. Als eine der außergewöhnlichsten Manifestationen von neuer Medien¬tech¬nologie wurden Computerspiele von verschiedenen Gebieten der Wissenschaft untersucht. Dabei wurden verschiedenste Blickwinkel eingenommen, um das Phäno¬men Computerspiele zu erklären. Wissenschaftliche Untersuchungen des Themas Computerspiele waren bisher in erster Linie an den Auswirkungen (sozialen, physischen, psychologischen) von Computerspielen auf den Spieler, der Konstruktion von Identität in Spielen als virtuell simulierte Umgebungen, Computerspielen als Mittel zum interaktiven Erzählen von Geschichten, Computerspielen als Manifestationen von Populärkultur und der Untersuchung der historischen Entwicklung von Computerspielen interessiert. Hier soll diese Arbeit einen Betrag leisten, den Diskurs über mediale Artefakte und Artikulationen von Computerspielern zu vertiefen und zu intensivieren.

Der Text Gaming 2.0 gliedert sich in drei Teile: im ersten Teil werden Grundbegriffe wie Spiel und Medienkonvergenz diskutiert. Im zweiten Teil werden 160 ausgewählte Fallstudien beschrieben, deren Kenntnis und Verständnis für das Ergebnis dieser Arbeit erforderlich ist. Der dritte Teil beschäftigt sich mit der Auswertung der Untersuchungsergebnisse und schlägt eine Taxonomie von ludischen Artefakten vor.

Den zentralen Gegenstand dieser Kategorisierung stellen ludische Artefakte dar. In dem Text werden die gesammelten Fallstudien, welche auf den ersten Blick sehr heterogen erscheinen (Videoclips, Comics, Fotografien, digitale Grafiken, Performances, Tutorials, soziale Konstrukte, Websites, reale Objekte usw.) qualitativ untersucht werden, um die Motivationen und Beweggründe von Computerspielern herausarbeiten zu können, welche Gamer dazu bewegen, kreative mediale Produkte zu generieren. Die Sammlung des gesichteten Materials erfolgte durch eine mehrjährige Sammlungstätigkeit und persönlichen Gesprächen mit Computerspielern, durch die Präsenz in Gaming-Communities und eine intensive Beschäftigung mit Computerspielen in Form von Gaming. Dabei ist wichtig zu betonen, dass der Fokus dieser Arbeit nicht auf den Strategien und Elaboraten von zeitgenössischen Künstlern liegt, welche Games in ihre künstlerischen Strategien mit einbeziehen.

Weiters muss festgehalten werden, dass wesentlich mehr Fallstudien untersucht und gesichtet wurden, als in dieser Arbeit beschrieben werden. Die hier erläuterten Arbeiten wurden ausgewählt, um durch sie exemplarisch die 36 Grundzüge spielerischer Motivationen illustrieren zu können. Durch die komparative Analyse der repräsentativ ausgewählten Fallstudien sollen parallel zu den unterschiedlichen Motivationen auch verschiedene Arten der Verwendung von Computerspielen zu Zwecken aufgezeigt werden, die so von den Entwicklern nicht beabsichtigt gewesen waren. Diese Vorgehensweise hat insofern innovativen Charakter, als bisherige Untersuchungen des Feldes Computerspiel zwar mediale Produktionen von Computerspielern (wie Machinima-Filme) zum Gegenstand hatten, dabei aber noch kein Versuch unternommen wurde, die medialen Artikulationen von Gamern in ihrer Ganzheit zu fassen und zu verorten. Durch die hier vorgelegte Analyse soll die Beurteilung und Diskussion von medialen Artefakten im Bereich der Medientheorie, als auch im Feld der Gamestudies erheblich präzisiert werden können. Dabei muss betont werden, dass mediale Artikulationen von Spielern das Medium des Computerspiels als eine Plattform für kreative Strategien begreifbar machen, deren Produktionen zu einem kleinen Teil ein unerwartet hohes qualitatives Niveau aufweisen. Andererseits ist durch die qualitative Analyse der Fallstudien festzustellen, dass die Potentiale des Mediums Spiel noch sehr wenig genutzt werden und viele mediale Artefakte einen sehr niedrigen Grad an Innovation besitzen.

Durch die Analyse der Fallstudien wird die Hypothese aufgestellt, dass sich Artikulationen von Gamern und Strategien des Gebrauchs von Spiele-Technologie durch 36 essenzielle Grundzüge beschreiben lassen. Dabei wurde bewusst keine Ordnung nach der Art der Produkte (Video, Fotografie, Grafik) oder nach Produkt-Genre (Machinima-Film, Cartoon) getroffen, sondern versucht, Beweggründe und Spielarten festzuhalten, welche sich auf multiple Produktarten und -genres übertragen lassen. Durch diese Näherung an das Feld der Computerspiele soll eine neue Sichtweise auf dieses relativ junge Forschungsfeld ermöglicht werden, welche mediale Artikulationen von Computerspielern zwischen den Polen der Bildenden Kunst und Popkultur verortet.

Durch die vorgelegte Arbeit sollen Wissenschaftler, Philosophen und Medienforscher über mediale Artefakte diskutieren können, ohne wenig aussagekräftige Kategorien wie Machinima-Filme oder Video eines Computerspielers verwenden zu müssen. Durch die exakte Dokumentation der Fallstudien, deren Abbildung und Verlinkung, soll die Untersuchung für den Leser nachvollziehbar bleiben und Material anbieten, dass sich für weitere fokussiertere Untersuchung von Subgenres eignet. Zur Untersuchung ludischer Artefakte wurden deshalb nicht ausschließlich theoretische Ansätze aus dem Feld der Gamestudies herangezogen, als sich die von Spielern generierten Medienprodukte durch philosophische und medientheoretische Überlegungen vollständiger erklären und begreifen lassen. Das Feld der Gamestudies betrachtet Computerspiele oftmals als geschlossenes System, die mit Spielen generierten medialen Produkte werden oftmals ausgeklammert. Durch die Verbindung von philosophischen und medientheoretischen Ansätzen soll versucht werden die Offenheit des Systems Spiel und die Präsenz von Spielern in Games, als auch in Gaming-Communities, zu betonen. Durch den interdisziplinären Ansatz mit Erklärungsmodellen aus dem Feld der Gamestudies, der Philosophie, als auch der Medientheorie lassen sich mediale Artikulationen von Spielern als Produktionen verstehen, welche zwischen dem Spannungsfeld des Spiels, der Individualität des Subjekts Gamer und der kooperativen Form des Webs stehen.

Zu Beginn der Entstehung von elektronischen Spielen spielte das Internet noch eine untergeordnete Rolle, doch durch die Entstehung von Communities wurden Spiele und auch die Generierung von Medienprodukten aus Computerspielen heraus stark beeinflusst. Anhand des Modells der partizipativen Medienkultur sollen Spiele auf ihr Potential für das Möglichmachen von User Generated Content untersucht werden, und zwar für den einzelnen Spieler, als auch für Content¬-Produktion innerhalb von Communities. Der Wunsch, in Spielen selbst als Gestalter eine Rolle zu übernehmen, wird dabei zu einem Grundprinzip von modernen Computer- und Videospielen.

Im Gegensatz zur Film und Fernseh¬industrie werden Spieler in hohem Maße ermutigt und motiviert, selbst Inhalte aus Spielen heraus zu produzieren. Software ist nicht länger ein Code, der auf einzelnen Rechnern ausgeführt wird, sondern wird zu einer Basis für eine Vielzahl von Medienprodukten, die daraus hervorgehen. Warum Computerspieler diese Möglichkeit nutzen, aktiv Inhalte zu produzieren, wie sie an der partizipativen Medienkultur teilnehmen und welche Produkte dabei entstehen ist Inhalt dieser Arbeit. Durch eine genaue Untersuchung der Funktionsweise des Internets soll erläutert werden, auf welche Art und Weise Medientechnologie diese Partizipation möglich macht.

Im Rahmen dieser Arbeit wird der Begriff ludic artefact verwendet. Dieser wird für mediale Artikulationen gebraucht, die von Computerspielern erstellt werden. Sie werden durch einen nicht-trivialen Umgang mit dem Medium des Computerspiels generiert.  Diese in Projekten generierten und kollaborativ realisierten Medienprodukte sind Fundstücke, die der technomedialen Form des Netzes entnommen wurden. Der Teil der Fallstudien dieser Arbeit listet exemplarisch 160 dieser ludischen Artefakte auf und versucht durch ihre Bandbreite einen Einblick in die Vielfalt der medialen Äußerungen zu bieten. Zusätzlich werden diese Fallstudien im letzten Teil dieser Arbeit als Basis für ein strukturiertes Verständnis in einer Taxonomie verortet.