Gliederung
„Wir spielen Leben / Ich spiele du, /
Still / Spielen wir? / Leben wir? /
Wir / Ihr / Sie.“
Schwitters 1919
Computerspiele liegen an der Schnittstelle zwischen elektronischer Medienkultur, Animation, interaktiver Literatur, Rätsel, Simulation, Spielzeug und Kunstform. Generell von Spielen zu sprechen, die lediglich ihre Spielbarkeit als Gemeinsamkeit verbindet, ist trivial. Deshalb nähert sich die Arbeit Gaming 2.0 in Kapitel 2 dem Grundbegriff des Spiels, um die geschichtliche Entwicklung und Funktion von Spielen im Allgemeinen zu untersuchen. Das Spiel wird seit jeher kulturgeschichtlich diskriminiert, obwohl Spiele in staatlicher Form (monetäre Partizipation am Glücksspiel) als auch in der Form eines Casino-Kapitalismus (dem des internationalen Aktienmarkts) omnipräsent sind. Deshalb wird der Text Homo Ludens von Joan Huizinga als Beitrag für eine kulturelle Aufwertung des Spielbegriffs diskutiert, und der Begriff des Spiels in seiner Geschichte mit der technologischen Form des Computergames verglichen. Dabei werden wesentliche Motivationen für die Generierung von ludischen Artefakten eruiert, die wesentlich älter sind als die elektronische Form der Spiele. So stellt etwa die antike Praxis des Schimpf-Turnier eine Motivation für die Erstellung von ludischen Artefakten mit modernen Computerspielen dar. Auf eine Diskussion des generellen Begriffs Spiel aufbauend, wird im 3. Kapitel der Terminus Computerspiel diskutiert. Zunächst wird versucht, Spiele in verschiedene Kategorien zu ordnen. Anschließend wird versucht zu ergründen, was das lustvolle Moment am Spielen mit dem Computer darstellt. Dabei stellt sich heraus, dass eine Transformation vom Spielen mit dem Computer zu einem Spielen und Projektorientierten Arbeiten über kommunikationsintensive M¬e¬dien und Spiele-Technologie stattfindet.
Aufgrund der Untrennbarkeit des medialen Raumes, in dem Kommunikation und Spiel stattfindet, und der Produktionsumgebung des Spiels, das für ludic artefacts notwendig ist, wird im 4. Kapitel detailliert auf die soziotechnische Form des Internets eingegangen. Computerspieler entlassen ihre ludischen Artefakte keinesfalls in einen passiven Datenspeicher, vielmehr wird anhand des Konzepts des Web 2.0 versucht zu erklären, in welcher Weise Informationen und speziell Medienprodukte durch die Blogosphere und die globale Kommunikationskomposition zirkulieren.
An diesem Punkt ist es notwendig, die Mechanismen zu illustrieren, die den Nutzer befähigen, aktiv an einer Many-to-Many Kommunikation teilzunehmen, in der die Technologie in den Hintergrund tritt. Das kulturelle Programm von Kreativität verschiebt sich von einer sozialen Interaktion in ein Hybrid aus Technologie und Community, innerhalb derer Informationen erstellt, distribuiert, rezipiert und bewertet werden. Computerspiele losgelöst von der soziotechnischen Form des Netzes zu betrachten würde eine der fundamentalsten Motoren für die Generierung von ludischen Artefakten außer Acht lassen.
Das Programm Partizipation ist kein Spezifikum des Mediums Computerspiel, deshalb wird im 5. Kapitel versucht, die historische Entwicklung des Begriffs der Partizipation zu verfolgen. Speziell anhand von künstlerischen Strategien in der Medienkunst des 20. Jahrhunderts wird versucht, die theoretischen Konzepte zu isolieren, die heute technomediale Formentwürfe möglich machen. Versprechen der Strategien des Happenings und der Performance werden in der Form der Computerspiele eingelöst und generieren mediale Artefakte, die die Rolle des Beobachters erneut neu definieren. Konzepte und Praktiken der sozialen Interaktion werden anhand von Beispielen künstlerischer Arbeiten beschrieben, und mit dem kollektiv-kulturellen Programm von Kreativität aktueller Computerspieler-Communities verglichen.
Im 6. Kapitel wird der Begriff der Convergence Culture untersucht. Diese beschreibt eine Veränderung der Grenzbereiche zwischen den Medien und das sich ändernde Verhältnis zwischen alten und neuen Medien. Es wird versucht, die Produktionen und Wertigkeiten von Medienunternehmen den Artikulationen und ludischen Artefakten von Usern und Gamern egenüberzustellen. Dabei stellt sich eine Verschiebung der Rolle des Consumers in einen Prosumer ein, der sich von einem passiven Konsumenten in einen aktiven, sich selbst entwerfenden Produzenten transformiert.
Weiters wird versucht zu illustrieren, welche Potentiale eine kollektive Intelligenz innerhalb des Netzes besitzt, welche Fähigkeitsprofile sich daraus ergeben, und wie sich dadurch der Begriff des Experten verschiebt. Der Spieler als Autor nimmt eine besondere Rolle unter den produktiven Usern ein, da er nicht nur Inhalte bewertet, sondern mit ludischen Artefakten zu Spielwelten (also auch zur Spielbarkeit) beiträgt und so das Konzept von Fandom transzendiert. Spiele unter der Begrifflichkeit von Co-Creative Media zu diskutieren macht es möglich, die Konzepte der Partizipation einerseits und das Spiel als Produkt einer Medienindustrie andererseits zu verstehen.
In der Mitte des Textes befindet sich der Fallstudienteil dieser Arbeit. Dieser wurde im Laufe einer 4-jährigen Sammlungstätigkeit angelegt, mit Schlagwörtern versehen und geordnet. Die 160 in dieser Arbeit angeführten Fallstudien stellen eine repräsentative Auswahl dar, die dazu dienen soll, die Bandbreite von ludischen Artefakten zu illustrieren und die Manifestationen der Selbststilisierung von Entwurf- und Nutzungsgemeinschaften in medialen Kommunikations¬kompositionen zu illustrieren. Zu diesem Zweck ist jede der Fallstudien mit einer kurzen Beschreibung versehen, sodass auch ohne digitale Medien veranschaulicht werden kann, worin sich der Sinn des jeweiligen ludischen Artefakts begründet.
Im dritten Teil dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, die untersuchten Fallstudien zu verorten und systematisch zu gliedern. Im 8. Kapitel wird auf besonders dominante Formen von ludischen Artefakten näher eingegangen und versucht, die Geschichte des Spiels als Bildgenerator für nicht spielerische Zwecke zu untersuchen. Mit den Praktiken Metagaming, Emergent Gameplay und Intentional Play werden weitere Ausgangsszenarien für ludische Artefakte identifiziert, die am Ende dieser Arbeit in einer Taxonomie verortet werden. In Kapitel 8 wird ebenfalls versucht, Motivationen zu identifizieren, die Computerspieler dazu bewegen, über das triviale Spiel hinaus zu gehen und selbst ludische Artefakte in die Kommunikationsuniversen zu entlassen. Im 9. und letzten Kapitel wird schließlich versucht, die oben herausgearbeiteten Motivationen und Kategorien von ludischen Artefakten visuell darzustellen und eine Taxonomie vorzuschlagen. Die Gliederung erfolgt in sechs Hauptfelder, die jeweils sechs Subgruppen enthalten, also insgesamt 36 Kategorien von ludischen Artefakten darstellen. Die Verortung dieser Artefakte enthält Überlegungen über die Beschaffenheit und Zusammensetzung der Entwurfgemeinschaften, Funktionsweisen von Computerspielen, Mechanismen der Distribution und Partizipation als auch Überlegungen über das Verhältnis der Artefakte zu den Regeln der Spiele.
Gliederung (Kurzversion):
TEIL I: THEORETISCHE GRUNDLAGEN 1
2 NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF SPIEL 14
3 NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF COMPUTERSPIEL 33
4 NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF WEB 47
5 NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF PARTIZIPATION 69
6 NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF CONVERGENCE CULTURE 83
TEIL II: FALLSTUDIEN 117
7 TEIL III: COMPUTERSPIELE UND KULTURPRODUKTION 281
8 PRODUKTIONEN DES SPIELERS ALS AUTOR 305
9 TAXONOMIE VON LUDIC ARTEFACTS 332
10 KONKLUSION 381
APPENDIX 395
Gliederung (Langversion):
TEIL I: THEORETISCHE GRUNDLAGEN 1
1.1 EINLEITUNG 1
1.2 DEFINITION DES BEGRIFFS LUDIC ARTEFACT 11
2 NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF SPIEL 14
2.1 EINLEITUNG 14
2.2 DER HOMO LUDENS 15
2.3 MERKMALE DES SPIELS 17
2.3.1 Flow-Experience 20
2.3.2 Verhältnis zwischen Spiel und Freizeit 24
2.3.3 Öffentliche Sphäre und Privates Spiel 26
2.3.4 Spiel und Kunst 26
2.4 DEFINITIONEN DES BEGRIFFS SPIEL 27
2.5 ZUSAMMENFASSUNG 32
3 NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF COMPUTERSPIEL 33
3.1 EINLEITUNG 33
3.2 ORDNUNG VON COMPUTERSPIELEN 35
3.2.1 Plattformen von Computerspielen 35
3.2.2 Genres von Computerspielen 36
3.2.3 Modi von Computerspielen 37
3.2.4 Milieus von Computerspielen 38
3.2.5 Educational und Serious Games 39
3.3 TAXONOMY OF GAME PLEASURES 41
3.4 PLAYERMODELS 43
3.5 ZUSAMMENFASSUNG 45
4 NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF WEB 47
4.1 EINLEITUNG 47
4.2 DAS SEMANTISCHE WEB 48
4.3 DAS WEB 2.0 50
4.4 DAS SOCIO-SEMANTISCHE WEB 58
4.5 NUTZERGENERIERTE INHALTE IN ZAHLEN 60
4.5.1 Partizipations-Typen 63
4.6 ZUSAMMENFASSUNG 67
5 NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF PARTIZIPATION 69
5.1 EINLEITUNG 69
5.2 KONZEPTE DER PARTIZIPATION IM 20. JAHRHUNDERT 71
5.2.1 Konstruktion von Situationen 73
5.2.2 Das Happening 74
5.2.3 Das offene Kunstwerk 75
5.2.4 Interaktion vs. Partizipation 77
5.2.5 Rekontextualisierung und Detournement 79
5.3 ZUSAMMENFASSUNG 81
6 NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF CONVERGENCE CULTURE 83
6.1 EINLEITUNG 83
6.2 CONVERGENCE CULTURE 84
6.3 COLLECTIVE INTELLIGENCE 91
6.4 DAS EXPERTEN PARADIGMA 94
6.5 ARTIKULATIONSFORMEN IN DEN MEDIEN 105
6.6 MOTIVATION FÜR DAS BEITRAGEN ZU EINEM KOLLEKTIVGUT 108
6.7 ZUSAMMENFASSUNG 116
TEIL II: FALLSTUDIEN 117
FALLSTUDIEN 1 – 15 AUSGEHEND VON COMPUTERSPIELE-HARDWARE 121
FALLSTUDIEN 16 – 61 AUSGEHEND VON COMPUTERSPIELEN 136
FALLSTUDIEN 62 – 71 FOKAL 182
FALLSTUDIEN 72 -134 AUSGEHEND VON COMPUTERSPIELEN 192
FALLSTUDIEN 135 – 160 FOKAL 255
TEIL III: COMPUTERSPIELE UND KULTURPRODUKTION 281
7.1 EINLEITUNG 281
7.2 MOTIVATIONEN FÜR DIE MODIFIKATION VON GAMES 281
7.3 DER SPIELER ALS HACKER UND ERFINDER 288
7.4 DER SPIELER ALS KONTINGENZFORSCHER 292
7.5 EMERGENT GAMEPLAY 298
7.6 INTENTIONAL PLAY 301
7.7 ZUSAMMENFASSUNG 303
8 PRODUKTIONEN DES SPIELERS ALS AUTOR 305
8.1 EINLEITUNG 305
8.2 DER SPIELER ALS AUTOR 305
8.3 COMMUNITY-BASED PRODUCTION 314
8.4 CO-CREATIVE MEDIA 317
8.5 ATOMIC CONSTRUCTION 319
8.5.1 Games im Sandbox Mode 321
8.6 METAGAMING 321
8.6.1 Appropriation von Game-Ikonographie 323
8.7 MACHINIMA 324
8.7.1 Gamics 326
8.8 MASHUPS UND RE-CUTS 327
8.9 WALKTHROUGHS 328
8.10 ZUSAMMENFASSUNG 330
9 TAXONOMIE VON LUDIC ARTEFACTS 332
9.1 EINLEITUNG 332
9.1.1 Der Spieler (Ersteller von ludic artefacts) 335
9.1.2 Das Milieu (Umfeld des Erstellers von ludic artefacts) 336
9.1.3 Das Produkt (ludic artefact) 337
9.2 TAXONOMIE VON LUDIC ARTEFACTS 339
9.3 COMPETITION (A) 345
9.4 CONSTRUCTION (B) 350
9.5 EXPRESSION (C) 357
9.6 PERFORMANCE (D) 363
9.7 COMMUNITY (E) 369
9.8 DOCUMENTATION (F) 375
10 KONKLUSION 381
APPENDIX 395
10.1 ABBILDUNGSVERZEICHNIS: 395
10.2 TABELLENVERZEICHNIS 396
10.3 LITERATUR- UND QUELLENVERZEICHNIS 396
10.4 ELEKTRONISCHE LITERATURQUELLEN 404
10.5 VERZEICHNIS DER SPIELEPLATTFORMEN 409
10.6 VERZEICHNIS DER COMPUTERSPIELE 409