Gliederung


„Wir spielen Leben / Ich spiele du, /
Still / Spielen wir? / Leben wir? /
Wir / Ihr / Sie.“
Schwitters 1919

Computerspiele liegen an der Schnittstelle zwischen elektronischer Medienkultur, Animation, interaktiver Literatur, Rätsel, Simulation, Spielzeug und Kunstform. Generell von Spielen zu sprechen, die lediglich ihre Spielbarkeit als Gemeinsamkeit verbindet, ist trivial. Deshalb nähert sich die Arbeit Gaming 2.0 in Kapitel 2 dem Grundbegriff des Spiels, um die geschichtliche Entwicklung und Funktion von Spielen im Allgemeinen zu untersuchen. Das Spiel wird seit jeher kulturgeschichtlich diskriminiert, obwohl Spiele in staatlicher Form (monetäre Partizipation am Glücksspiel) als auch in der Form eines Casino-Kapitalismus (dem des internationalen Aktienmarkts) omnipräsent sind. Deshalb wird der Text Homo Ludens von Joan Huizinga als Beitrag für eine kulturelle Aufwertung des Spielbegriffs diskutiert, und der Begriff des Spiels in seiner Geschichte mit der technologischen Form des Computergames verglichen. Dabei werden wesentliche Motivationen für die Generierung von ludischen Artefakten eruiert, die wesentlich älter sind als die elektronische Form der Spiele. So stellt etwa die antike Praxis des Schimpf-Turnier eine Motivation für die Erstellung von ludischen Artefakten mit modernen Computerspielen dar. Auf eine Diskussion des generellen Begriffs Spiel aufbauend, wird im 3. Kapitel der Terminus Computerspiel diskutiert. Zunächst wird versucht, Spiele in verschiedene Kategorien zu ordnen. Anschließend wird versucht zu ergründen, was das lustvolle Moment am Spielen mit dem Computer darstellt. Dabei stellt sich heraus, dass eine Transformation vom Spielen mit dem Computer zu einem Spielen und Projektorientierten Arbeiten über kommunikationsintensive M¬e¬dien und Spiele-Technologie stattfindet.

Aufgrund der Untrennbarkeit des medialen Raumes, in dem Kommunikation und Spiel stattfindet, und der Produktionsumgebung des Spiels, das für ludic artefacts notwendig ist, wird im 4. Kapitel detailliert auf die soziotechnische Form des Internets eingegangen. Computerspieler entlassen ihre ludischen Artefakte keinesfalls in einen passiven Datenspeicher, vielmehr wird anhand des Konzepts des Web 2.0 versucht zu erklären, in welcher Weise Informationen und speziell Medienprodukte durch die Blogosphere und die globale Kommunikationskomposition zirkulieren.

An diesem Punkt ist es notwendig, die Mechanismen zu illustrieren, die den Nutzer befähigen, aktiv an einer Many-to-Many Kommunikation teilzunehmen, in der die Technologie in den Hintergrund tritt. Das kulturelle Programm von Kreativität verschiebt sich von einer sozialen Interaktion in ein Hybrid aus Technologie und Community, innerhalb derer Informationen erstellt, distribuiert, rezipiert und bewertet werden. Computerspiele losgelöst von der soziotechnischen Form des Netzes zu betrachten würde eine der fundamentalsten Motoren für die Generierung von ludischen Artefakten außer Acht lassen.

Das Programm Partizipation ist kein Spezifikum des Mediums Computerspiel, deshalb wird im 5. Kapitel versucht, die historische Entwicklung des Begriffs der Partizipation zu verfolgen. Speziell anhand von künstlerischen Strategien in der Medienkunst des 20. Jahrhunderts wird versucht, die theoretischen Konzepte zu isolieren, die heute technomediale Formentwürfe möglich machen. Versprechen der Strategien des Happenings und der Performance werden in der Form der Computerspiele eingelöst und generieren mediale Artefakte, die die Rolle des Beobachters erneut neu definieren. Konzepte und Praktiken der sozialen Interaktion werden anhand von Beispielen künstlerischer Arbeiten beschrieben, und mit dem kollektiv-kulturellen Programm von Kreativität aktueller Computerspieler-Communities verglichen.

Im 6. Kapitel wird der Begriff der Convergence Culture untersucht. Diese beschreibt eine Veränderung der Grenzbereiche zwischen den Medien und das sich ändernde Verhältnis zwischen alten und neuen Medien. Es wird versucht, die Produktionen und Wertigkeiten von Medienunternehmen den Artikulationen und ludischen Artefakten von Usern und Gamern egenüberzustellen. Dabei stellt sich eine Verschiebung der Rolle des Consumers in einen Prosumer ein, der sich von einem passiven Konsumenten in einen aktiven, sich selbst entwerfenden Produzenten transformiert.

Weiters wird versucht zu illustrieren, welche Potentiale eine kollektive Intelligenz innerhalb des Netzes besitzt, welche Fähigkeitsprofile sich daraus ergeben, und wie sich dadurch der Begriff des Experten verschiebt. Der Spieler als Autor nimmt eine besondere Rolle unter den produktiven Usern ein, da er nicht nur Inhalte bewertet, sondern mit ludischen Artefakten zu Spielwelten (also auch zur Spielbarkeit) beiträgt und so das Konzept von Fandom transzendiert. Spiele unter der Begrifflichkeit von Co-Creative Media zu diskutieren macht es möglich, die Konzepte der Partizipation einerseits und das Spiel als Produkt einer Medienindustrie andererseits zu verstehen.

In der Mitte des Textes befindet sich der Fallstudienteil dieser Arbeit. Dieser wurde im Laufe einer 4-jährigen Sammlungstätigkeit angelegt, mit Schlagwörtern versehen und geordnet. Die 160 in dieser Arbeit angeführten Fallstudien stellen eine repräsentative Auswahl dar, die dazu dienen soll, die Bandbreite von ludischen Artefakten zu illustrieren und die Manifestationen der Selbststilisierung von Entwurf- und Nutzungsgemeinschaften in medialen Kommunikations¬kompositionen zu illustrieren. Zu diesem Zweck ist jede der Fallstudien mit einer kurzen Beschreibung versehen, sodass auch ohne digitale Medien veranschaulicht werden kann, worin sich der Sinn des jeweiligen ludischen Artefakts begründet.

Im dritten Teil dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, die untersuchten Fallstudien zu verorten und systematisch zu gliedern. Im 8.  Kapitel wird auf besonders dominante Formen von ludischen Artefakten näher eingegangen und versucht, die Geschichte des Spiels als Bildgenerator für nicht spielerische Zwecke zu untersuchen. Mit den Praktiken Metagaming, Emergent Gameplay und Intentional Play werden weitere Ausgangsszenarien für ludische Artefakte identifiziert, die am Ende dieser Arbeit in einer Taxonomie verortet werden. In Kapitel 8 wird ebenfalls versucht, Motivationen zu identifizieren, die Computerspieler dazu bewegen, über das triviale Spiel hinaus zu gehen und selbst ludische Artefakte in die Kommunikationsuniversen zu entlassen. Im 9. und letzten Kapitel wird schließlich versucht, die oben herausgearbeiteten Motivationen und Kategorien von ludischen Artefakten visuell darzustellen und eine Taxonomie vorzuschlagen. Die Gliederung erfolgt in sechs Hauptfelder, die jeweils sechs Subgruppen enthalten, also insgesamt 36 Kategorien von ludischen Artefakten darstellen. Die Verortung dieser Artefakte enthält Überlegungen über die Beschaffenheit und Zusammensetzung der Entwurfgemeinschaften, Funktionsweisen von Computerspielen, Mechanismen der Distribution und Partizipation als auch Überlegungen über das Verhältnis der Artefakte zu den Regeln der Spiele.

Gliederung (Kurzversion):

TEIL I:  THEORETISCHE GRUNDLAGEN    1

2    NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF SPIEL    14
3    NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF COMPUTERSPIEL    33
4    NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF WEB    47
5    NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF PARTIZIPATION    69
6    NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF CONVERGENCE CULTURE    83

TEIL II: FALLSTUDIEN    117

7     TEIL III:  COMPUTERSPIELE UND KULTURPRODUKTION    281
8     PRODUKTIONEN DES SPIELERS ALS AUTOR    305
9     TAXONOMIE VON LUDIC ARTEFACTS    332
10   KONKLUSION    381
APPENDIX    395

Gliederung (Langversion):

TEIL I:  THEORETISCHE GRUNDLAGEN    1

1.1          EINLEITUNG    1
1.2          DEFINITION DES BEGRIFFS LUDIC ARTEFACT    11

2             NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF SPIEL    14
2.1          EINLEITUNG    14
2.2          DER HOMO LUDENS    15
2.3          MERKMALE DES SPIELS    17
2.3.1            Flow-Experience    20
2.3.2            Verhältnis zwischen Spiel und Freizeit    24
2.3.3             Öffentliche Sphäre und Privates Spiel    26
2.3.4            Spiel und Kunst    26
2.4          DEFINITIONEN DES BEGRIFFS SPIEL    27
2.5          ZUSAMMENFASSUNG    32

3             NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF COMPUTERSPIEL    33
3.1          EINLEITUNG    33
3.2          ORDNUNG VON COMPUTERSPIELEN    35
3.2.1             Plattformen von Computerspielen    35
3.2.2             Genres von Computerspielen    36
3.2.3             Modi von Computerspielen    37
3.2.4             Milieus von Computerspielen    38
3.2.5             Educational und Serious Games    39
3.3          TAXONOMY OF GAME PLEASURES    41
3.4          PLAYERMODELS    43
3.5          ZUSAMMENFASSUNG    45

4             NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF WEB    47
4.1          EINLEITUNG    47
4.2          DAS SEMANTISCHE WEB    48
4.3          DAS WEB 2.0    50
4.4          DAS SOCIO-SEMANTISCHE WEB    58
4.5          NUTZERGENERIERTE INHALTE IN ZAHLEN    60
4.5.1             Partizipations-Typen    63
4.6          ZUSAMMENFASSUNG    67

5             NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF PARTIZIPATION    69
5.1          EINLEITUNG    69
5.2          KONZEPTE DER PARTIZIPATION IM 20. JAHRHUNDERT    71
5.2.1             Konstruktion von Situationen    73
5.2.2             Das Happening    74
5.2.3             Das offene Kunstwerk    75
5.2.4             Interaktion vs. Partizipation    77
5.2.5             Rekontextualisierung und Detournement    79
5.3          ZUSAMMENFASSUNG    81

6             NÄHERUNG AN DEN BEGRIFF CONVERGENCE CULTURE    83
6.1          EINLEITUNG    83
6.2          CONVERGENCE CULTURE    84
6.3          COLLECTIVE INTELLIGENCE    91
6.4          DAS EXPERTEN PARADIGMA    94
6.5          ARTIKULATIONSFORMEN IN DEN MEDIEN    105
6.6          MOTIVATION FÜR DAS BEITRAGEN ZU EINEM KOLLEKTIVGUT    108
6.7          ZUSAMMENFASSUNG    116

TEIL II: FALLSTUDIEN    117

FALLSTUDIEN 1 – 15                  AUSGEHEND VON  COMPUTERSPIELE-HARDWARE        121
FALLSTUDIEN 16 – 61                AUSGEHEND VON COMPUTERSPIELEN            136
FALLSTUDIEN 62 – 71                FOKAL          182
FALLSTUDIEN 72 -134               AUSGEHEND VON COMPUTERSPIELEN        192
FALLSTUDIEN 135 – 160            FOKAL    255

TEIL III:  COMPUTERSPIELE UND KULTURPRODUKTION    281

7.1          EINLEITUNG    281
7.2          MOTIVATIONEN FÜR DIE MODIFIKATION VON GAMES    281
7.3          DER SPIELER ALS HACKER UND ERFINDER    288
7.4          DER SPIELER ALS KONTINGENZFORSCHER    292
7.5          EMERGENT GAMEPLAY    298
7.6          INTENTIONAL PLAY    301
7.7          ZUSAMMENFASSUNG    303

8          PRODUKTIONEN DES SPIELERS ALS AUTOR    305
8.1          EINLEITUNG    305
8.2          DER SPIELER ALS AUTOR    305
8.3          COMMUNITY-BASED PRODUCTION    314
8.4          CO-CREATIVE MEDIA    317
8.5          ATOMIC CONSTRUCTION    319
8.5.1             Games im Sandbox Mode    321
8.6          METAGAMING    321
8.6.1             Appropriation von Game-Ikonographie    323
8.7          MACHINIMA    324
8.7.1             Gamics    326
8.8          MASHUPS UND RE-CUTS    327
8.9          WALKTHROUGHS    328
8.10        ZUSAMMENFASSUNG    330

9          TAXONOMIE VON LUDIC ARTEFACTS    332
9.1          EINLEITUNG    332
9.1.1             Der Spieler (Ersteller von ludic artefacts)    335
9.1.2             Das Milieu (Umfeld des Erstellers von ludic artefacts)    336
9.1.3             Das Produkt (ludic artefact)    337
9.2          TAXONOMIE VON LUDIC ARTEFACTS    339
9.3          COMPETITION (A)    345
9.4          CONSTRUCTION (B)    350
9.5          EXPRESSION (C)    357
9.6          PERFORMANCE (D)    363
9.7          COMMUNITY (E)    369
9.8          DOCUMENTATION (F)    375
10           KONKLUSION    381
APPENDIX    395
10.1          ABBILDUNGSVERZEICHNIS:    395
10.2          TABELLENVERZEICHNIS    396
10.3          LITERATUR- UND QUELLENVERZEICHNIS    396
10.4          ELEKTRONISCHE LITERATURQUELLEN    404
10.5          VERZEICHNIS DER SPIELEPLATTFORMEN    409
10.6          VERZEICHNIS DER COMPUTERSPIELE    409