Konklusion
„Die Art von Projekten, ihre Positionsbestimmungen, Resultate und Überraschungsmomente, sind eine im Positiven, im Diffusen, im Negativen, vieles prägende Ebene, auf der sich zeigt, was Klima und Rahmenbedingungen auch abseits unmittelbarer ökonomischer Effekte im Großen und im Kleinen zulassen – wie es also tatsächlich um offen bleibende Möglichkeitsräume steht.“
Christian Reder 2006
Im Text Gaming 2.0 wird der Versuch unternommen, Computerspiele auf die aus ihnen heraus entstehenden Medienprodukte hin zu untersuchen. Zu diesem Zweck wurde der Terminus ludic artefact geprägt und eine Reihe von Fallstudien untersucht.
Bei der Untersuchung von Spielen kann sich dem Feld Game von verschiedenen Seiten genähert werden: Die junge wissenschaftliche Disziplin der Gamestudies untersucht Spiele auf ihre Funktionsweise hin, deren Ergebnisse von Spieleunternehmen genützt werden, um bessere (und sicher auch profitablere) Spiele zu entwickeln. Auf der anderen Seite stehen Künstler, welche Games als Programm und Strategie benutzen, ihre künstlerischen Visionen zu realisieren. Diese Arbeit steht zwischen diesen beiden Polen und versucht, den Spieler ins Zentrum der Untersuchung zu stellen. Die in dieser Arbeit erstellte Taxonomie von grundlegenden Motivationen spielerischer Artikulation soll für das relativ junge Feld der Game-Studies einen Beitrag leisten und insofern nützlich sein, als sich mit ihrer Hilfe die Untersuchungen von zirkulierenden Medienprodukten, welche sich vom Computerspiel losgelöst haben, in geordnete Bahnen lenken lassen.
Die multiplen Kommunikationsuniversen, in denen sich Computerspieler heute bewegen und aufhalten, werden immer mehr zueinander kompatibel, die integrierende Konstante des Netzes verbindet Gamer und Surfer, Consumer und Prosumer zu einem Konglomerat von Informationskonsum und -produktion, in dem langsam nicht immer klar ist, ob man gerade Informationen abruft oder beiträgt. Computerspieler leisten mit der Generierung von ludic artefacts einen wichtigen Beitrag zur Kommunikationskomposition des Many-to-Many, und es ist zu erwarten, dass Spiele-Technologie auch weiterhin eine Vorreiterrolle bei der Vernetzung, Förderung sowie Erstellung von kreativen Medienprodukten darstellen wird. Der Begriff ludic artefact stellt an dieser Stelle einen möglichen Forschungsbegriff dar, mit dem, auf einer gemeinsamen Begriffsdefinition aufbauend, die Untersuchung von Nutzer- und Spielergenerierten Artefakten und Artikulationen erleichtert werden soll. In diesem Zusammenhang ist diese Arbeit auch als Vorschlag einer Methode zu werten, die auf einer heterogenen Taglogik und einem Fokus auf den Typus des Gamers als Prosumer beruht. Die nicht-triviale Art und Weise, mit der Gamer versuchen, sich Spielen zu nähern, dadurch Medienartefakte zu erstellen und in Communities zu platzieren kann auch als Modell für eine neue, spielerische Mediennutzergeneration verstanden werden, die sozio-semantisch verknüpft agiert.
Während viele Unternehmen versuchen, sich unter der Begrifflichkeit des Web 2.0 als social networks zu positionieren, obwohl hinter den Businesskonzepten in erster Linie kommerzielle Interessen stehen, hat Vernetzung und Kollaboration in der Spieler-Community eine lange Tradition, die viel älter ist als der Terminus Web 2.0. In diesem Sinn können Spielerforen und andere kollaborative Konstrukte von Gamern als wichtige Wegbereiter und richtungsweisende Modelle für die Entwicklungen von sozialen Netzwerken gesehen werden. Einige der avantgardistischen Strategien von Gamern, die in dieser Arbeit vorgestellt wurden, fanden und werden in den Alltagsgebrauch von Nutzern und Kreativen Einzug finden und von den Praktiken der Mediennutzung absorbiert werden. Dabei (ganz generell) Spiele als Entwurfs-Plattform zu nutzen ist, dieser Arbeit folgend, mit gemischten Emotionen zu betrachten. Ein spielerischer Zugang, der Nichternst des Spiels ermöglicht es, technomediale Entwürfe mit einer gewissen Leichtigkeit zu erstellen, die eine ganz eigene Art von Kreativität erst zulässt.
Auf der anderen Seite ist zu beobachten, dass gesellschaftsdynamische Tendenzen entstehen, welche die Trennung zwischen Arbeit und Freizeit verwischen und in virtuellen Welten monetäre, kapitalistische Parallelstrukturen schaffen, die ein Second Life propagieren, das wenig von dem hält, was es verspricht. Die Unvereinbarkeit zwischen dem Begriff Spiel und einem virtuellen Second Life deutet Huizinga schon 1938 an, als er postuliert „Spiel ist nicht das gewöhnliche Leben.“ Nach diesem Verständnis stellt sich ein zweites, virtuelles Leben nicht als lustvolles Spiel dar, sondern bildet nur die kapitalistischen Mechanismen der Realwelt virtuell nach, ohne für den Spieler die Versprechungen eines Cyberspace einlösen zu können. An dieser Stelle fordern viele Spieler heute wieder zunehmend ein Anti-Economy und ein Recht auf unbezahlte Freizeit.
Der Illusion, die Generierung von Mehrwert mit dem, was man gerne tut, würde die höchste aller Maximen darstellt, verfallen heute viele Computerspieler, daher ist es notwendig, auf eine Trennung zwischen dem Spiel als Third Place und einem Ort der Arbeit zu beharren. Weiters muss das Empfinden und die Wertigkeit für das kulturelle Programm von Kreativität in computervermittelter Kommunikation erweitert und neu definiert werden. Ein Großteil der Computerspieler ist sich seiner Rolle und Wertigkeit in der Gesellschaft als Prosumer und Filter nicht bewusst. Durch das Schaffen eines derartigen Bewusstseins sowie einer gesteigerten Wertigkeit wäre es möglich, die Qualität von ludischen Artefakten, als auch anderen medialen Artikulationen weiter zu verbessern.
Kommunikationstechnologie ermöglicht im Idealfall zwischenmenschliche Kommunikation. Die Technologie sollte dabei soweit wie möglich in den Hintergrund treten. Dadurch soll sich das kommunikative Subjekt im Fluss der Konversation verlieren können, und zwischenmenschlicher Kommunikation spielerisch nähern. Das Spiel mit Sprache als Konversation mit anderen Menschen, gestützt von modernen Kommunikationstechnologien, muss weiterhin lustvoll bleiben. Nur auf diese Weise bleibt das Datennetz auch ein Raum für Freizeit und Erholung. Der Versuch von Regierungen, ihre Bürger von Angeboten des Datenhighways abzutrennen oder diesen zu zensurieren kann als bedenklicher Vorbote einer Entwicklung betrachtet werden, in der die Möglichkeiten der multiplen Kommunikationsuniversen auf ausschließlich kapitalistische und ideologische Weise ausgeschlachtet werden. Die Paradigmen und Imperative der Spaßgesellschaft verschleiern die Trennung zwischen Arbeits- und Spielplatz und machen vielerorts User und Gamer unwissentlich zu Arbeitern. Auch hier muss eine neue Wertigkeit, wenn nicht ein (wenn auch nicht-monetäres) Entlohnungssystem geschaffen werden, welches die Kluft zwischen Partizipation als Möglichkeit und einer Gratis-Mentalität bei der Erstellung von Mehrwert für die Wirtschaft überbrückt.
Seit einem der ersten Computerspiele, Tennis for Two im Jahre 1958, sind nun 50 Jahre vergangen, in denen sich Computerspiele weiterentwickelt haben. Moderne Computerspiele, welche nicht nur auf Spielercommunities aufbauen, sondern auch enorme Anforderungen an die Hardware der Spielecomputer stellen, haben mit den Oszilloskop-Monitoren der ersten Generation wenig gemein. Die Konstante bei allen Spielen, ob digital oder analog, ist der Wunsch des Subjekts, zu spielen und die Welt um sich zu vergessen, sich einem Fluss hinzugeben, im Spiel eine neue Welt zu erschaffen. Hier ist Kommunikationstechnologie insofern innovativ, als sie durch die massive Vernetzung von Spielern die Konstruktion von Spiel- und Erfahrungsräumen zulässt, welche ein einzelner Spieler nicht zu erstellen vermag. Durch die Nutzung von kollektiver Intelligenz und die Distribution von Aufgaben an eine Community werden User-generierte Spielewelten selbst zum ludic artefact und die laufende Weiterentwicklung und Verbesserung der Spieleumgebungen nicht nur Selbstzweck sondern eine kommunikative Praxis.
Bei der Betrachtung der unterschiedlichen Spielegenres fällt auf, dass besonders Mass-Multiplayergames, welche durch ihren Grad an Perfektion und durch die Art ihrer Modellierung hohes Suchtpotential besitzen, einen starken Zulauf verzeichnen. Auch Casual Games, Spiele für Gelegenheitsspieler, erzielen einen immer größeren Absatz. An dieser Stelle wird das nächste Ziel der Spieleindustrie sicher jenes sein, die Einfachheit der Casual Games zunehmend um die Möglichkeit zu erweitern, mit anderen Spielern zu spielen und gleichzeitig soziale Kontakte über Spiele knüpfen zu können, um so Kommunikations- und Spielräume zu vereinen. Auch die Gruppe der Educational Games wird sich mit der Gruppe der Casual Games verbinden und in Schulen und Universitäten verstärkt Einzug halten. Die Implementierung von Software-Standards, wie dem der Facebook Markup Language, ermöglichen es Entwicklern weltweit, standardisiert Applikationen für soziale Netzwerke (im Falle der Facebook Markup Language für das social network www.facebook.com) zu entwickeln, und sind erste Anzeichen der Tendenz, Daten und Userprofile aus verschiedenen sozialen Netzwerken zu kombinieren und in Spiele mit einzubeziehen. Diese Entwicklung könnte durch eine konzentrierte Forschung und eine finanzielle Fokussierung sicher beschleunigt und für wissenschaftliche Forschungen nutzbar gemacht werden.
Ludic artefacts zirkulieren heute in einer Kommunikationsstruktur, die sich an der Schwelle zum Socio-Semantischen Web befindet. Die Mechanismen und Programme, mit denen Computer und Maschinen untereinander kommunizieren, sind zwar noch nicht vollends ausgereift, allerdings sind bereits wichtige Schritte in die richtige Richtung getan: Konzepte wie Webtops und Programmiersprachen für Soziale Netzwerke beginnen implementiert zu werden, und die Vernetzung und Bewertung von Informationen und Medienprodukten beschleunigt sich zunehmend.
An dieser Stelle sei auf die enormen Anforderungen und Herausforderungen an den Datenschutz hingewiesen, der mit dem Tempo der technologischen Entwicklung nicht Schritt halten kann. Ziel der Entwicklung von kollektiven Entwurf- und Nutzungsgemeinschaften kann nur ein Ausbau der Möglichkeiten des Miteinander sein, der dem Subjekt so viel Arbeit wie möglich abnimmt, dabei selbst in den Hintergrund tritt, und kreative Überlegungen und Artikulationen fördert. Statt Informationen zu beziehen, wird jede Art der Nutzung eine Verbindung aufbauen, die das System erweitert und verbessert: “…not just browse, but to create.” (Berners-Lee 1999) – ein Schlachtruf, der vor zehn Jahren ausgegeben wurde, beginnt sich langsam zu erfüllen, und doch ist die Rolle des Nutzers und Kreativen zugleich nicht vollends in das Bewusstsein der User eingedrungen. Internettechnologie und die Entscheidung über die Nutzungsweisen wirft hier immer mehr moralische als technische Fragen auf.
Nicht nur das always on – Paradigma, sondern auch das Mobile Computing stehen hier an vorderster Front einer Distribution von Daten, die das Subjekt überall hin verfolgt. Schon lange hat sich auch das Computerspiel über seine eigentliche Grenze hinaus in die multiplen Kommunikationsuniversen hinein ergossen und ist kein dichtes System mehr. Die Spielercommunity ist auch nach dem Spiel vernetzt und durch mobile Technologien eng miteinander verbunden. Dadurch werden Mit-Spieler zu Partnern, Wegbegleitern und Freunden, die sich aus der Sphäre des Spiels lösen. Die Bewegung, Konversation und Manipulation in Entwurfs- und Nutzungsgemeinschaften, sowie das permanente Programm der Selbststilisierung macht den Gamer zum Performer und leistungsfähigen, kreativen Akteur in einer medialen Gemeinschaft, der weit mehr Fähigkeiten besitzt, als bloße Spieleskills.
Der Gamer wird hier der Protagonist einer Gestaltungs- und Kommunikationsavantgarde, die nicht nur ludic artefacts generiert, sondern diese auch bewertet, verteilt und rekombiniert. Die Fähigkeiten, in einer Community von Spielern kollaborativ an Problemstellungen zu arbeiten, stellen nicht nur in ökonomischer, sondern auch in sozialer Hinsicht einen Mehrwert dar. An dieser Stelle ist eine der fundamentalsten Aufgaben des mobile Computings, die Akteure von den Rechnern zu Hause loszulösen, und im öffentlichen Raum zu vereinen. Nicht der Cyberspace, sondern der vernetzte Realraum als erweiterte Kommunikationskomposition wird durch diese soziale und technologische Entwicklung eine mögliche Realität. Die Ortsungebundenheit, als auch die permanente Verfügbarkeit von Informationen stellt in erster Linie neue Anforderungen an die Programme Lernen und Weiterbildung, da in klassischen Schul- und Hochschulstrukturen ein Generationenkonflikt zwischen den prä-netties und den digital natives herrscht. Auch hier gilt es Programme und Praktiken zu entwickeln, die diese Kluft überwinden und die Stärken beider Generationen vereinen. An dieser Stelle kann Spiele-Technologie durch das Training der Kollaborationsfähigkeit einen wichtigen Betrag leisten. Durch die immer stärker werdende Funktion des Internets als Webtop wird das Interface des Browsers immer mehr zur kollektiven Benutzerschnittstelle. Die standardmäßige Integration von Webbrowsern in virtuelle Welten und Spielumgebungen von Multiplayer-Games ist also nur mehr eine Frage der Zeit.
Die Übersetzung von vernetzter Information in lineare Information in Form eines Texts ist dabei eine Fähigkeit, die durch diese Entwicklung keinesfalls obsolet wird. Die Trennung zwischen Seiten zur Inhaltsproduktion, Seiten zur Ordnung und Bewertung von Information, Seiten, die als Datenbankschnittstelle dienen, als auch Seiten, die den Aufbau von sozialen Netzwerken ermöglichen, scheint bei der Debatte über den Typus des Gamer als Filter und Produzent sinnvoll. Gerade letzterer Typus von Netzwerken erlebt rasante Zuwachsraten, und die Generation der nicht nur digital natives, sondern auch digital social natives, kann sich ein Leben ohne ein Nutzerprofil kaum mehr vorstellen. Dabei sind die verschiedenen Profile der diversen social networks (Myspace.com, Xing.com, usw.) in hohem Maße inkompatibel. Die soziale Identität ist also nicht universell, sondern plattformabhängig, denn ein Profil (= Identität 2.0) einer Plattform auf eine andere zu übertragen ist so gut wie unmöglich.
Auch das Projekt Identität stellt sich als diffizil dar, zumal aufgrund der Anonymität im Netz nicht einmal geklärt werden kann, ob Angaben über Alter oder Geschlecht überhaupt der Wahrheit entsprechen. Debatten um personalisierte Werbung für Nutzer von Social Networks, die Weitergabe von Nutzerdaten an Dritte, als auch die Unmöglichkeit auf manchen Plattformen, das eigene Profil löschen zu können, rückt die Praxis der Benutzung eines Social Networks immer mehr in die Sphäre der Kollaboration mit einem Friendemy. Diese Formulierung als Mischung aus Friend und Enemy steht für die ambivalente Rezeption von sozialen Netzwerken zwischen Kommunikation als Chance und Ende der Privatsphäre. An dieser Stelle ist eine Veränderung zu einer zunehmenden Bereitschaft festzustellen, persönliche Informationen im Internet zu veröffentlichen. Dabei ist die Pflege und Aktualisierung von mehreren Benutzerprofilen mit einem derart hohen Zeitaufwand verbunden, dass das Projekt Identität im Netz regelrecht in Arbeit ausartet. Nicht nur aufgrund des hohen Zeitaufwands, sondern aufgrund der Tatsache, dass Profile auch immer mehr zur Visitenkarte des Users und Gamers im Netz werden, und viele Unternehmen auf der Suche nach potentiellen Arbeitnehmern im Netz auch auf die Profile der Bewerber zurückgreifen. Das Private tritt in die Sphäre des Öffentlichen ein. Personalverantwortliche der nächsten Generation werden hinsichtlich der Jobaussichten von Gamern auch ihre Mitgliedschaft in kollaborativen Entwurfsgemeinschaften als positiv bewerten müssen.
Langsam beginnen auch Universitäten zu erkennen, dass eine ablehnende Haltung gegenüber kollektiver Wissensakkumulation durch Seiten wie Wikipedia tendenziell kontraproduktiv ist, und es stattdessen Sinn macht, sich als Institution am kulturellen Programm der kollaborativen Wissensaggregation zu beteiligen. Die Debatte innerhalb eines kapitalistischen Systems, wem denn das generierte und akkumulierte Wissen nun eigentlich gehört, muss freilich noch zu Ende gebracht werden. Schließlich ist nicht auszuschließen, dass Quasi-Institutionen wie Wikipedia in private Hände wandern, was die Open-Source Romantik und Gift-Economy des Netzes erheblich trüben würde. Für den User ist der Unterschied zwischen Assets (Inhalten mit eingeschränkten Nutzungsrechten) von privaten Unternehmen (welche großen Medienkonglomeraten angehören), und wirklich frei konsumier- und verwendbaren Inhalten, die etwa unter der Creative Commons Lizenz legal genutzt werden dürfen, weitgehend nicht bewusst. Durch eine umfangreiche Aufklärung von Usern über die Diskrepanz zwischen Inhalten und deren Nutzungsrechten würde sich wohl auch das Bewusstsein für den Wert der User-generierten Beiträge, als auch das Bewusstsein für den Wert von ludischen Artefakten erhöhen.
An der Kunstgeschichte des 20. Jahrhunderts lässt sich mitverfolgen, auf welche Weise künstlerische Strategien viele der heutigen Technologien in künstlerischen Performances und Konzeptarbeiten vorweggenommen haben. Die Trennung zwischen Bühne und Publikum in der Form des Happenings als soziales Versprechen kann in der Auflösung und Finalisierung der Form des Computerspiels verstanden werden. Auch die Konstruktion von Situationen inklusive eines partizipierenden Publikums wird in virtuellen Welten möglich, wobei hier auf die Unterscheidung zwischen virtueller Welt und Spiel hingewiesen sei.
Das Programm der Interaktion wird zugunsten des Programms der Partizipation völlig aufgelöst. Die Konzepte der sozialen Interaktion, der Austausch zwischen Künstler und Publikum, transformieren sich in eine Partizipation zwischen medialem Player und Community. Dabei darf Medien- und Spiele-Technologie keinesfalls Praktiken diktieren, sondern muss stets im Hintergrund bleiben, und soziale, kulturelle und ökonomische Veränderungen tragen. Durch die kulturelle Praxis des Samplings werden Gamer sowie alle anderen medialen Akteure aufgefordert, jegliche Art von Information aus ihrem Kontext zu entnehmen und in der der Tradition der Bricolage neu zusammenzusetzen. Auch hier wird Spiele-Technologie insofern richtungweisend sein, als Konzepte der Atomisierung von Konstruktion auch in anderen Mediengattungen eine brauchbare Anwendung finden können. Schon heute sind Spielewelten aus Modulen konstruierbar und die einzelnen Teile werden tendenziell immer universaler kombinierbar, sodass innerhalb von virtuellen Umgebungen neue Elemente aus bestehenden auf immer komplexere Art und Weise entstehen können. Dieses Prinzip der Atomisierung kann auch anderen Bereichen der Kommunikations- und Medientechnoligen als Beispiel dienen. Gleichzeitig sei an dieser Stelle auf das leichte Unbehagen hingewiesen, das die völlige Entmaterialisierung und Digitalisierung von Welt mit sich bringt, und die von Lyotard schon 1985 angesprochen wurde, seit dem aber bereits rasant fortgeschritten ist. Dabei ist die Rolle von Computerspielen in der Kultur des digitalen Datenraumes noch nicht vollständig bestimmbar. Die Erfassung und Vereinigung aller Arten von Information im Digitalen, als auch der Mashup von Massenmedien und sozialem Netz lässt diejenigen, die nicht teilnehmen wollen, oder es aufgrund mangelnder Infrastruktur nicht können, weit zurück, und verursacht einen Kluft des Informationszugangs, welcher noch nie so deutlich war wie heute.Die Programme und technomedialen Formentwürfe der computervermittelten Kommunikation bilden durch Medienkonvergenz, partizipative Kultur und kollektive Intelligenz eine Zweiklassengesellschaft, die sich ständig und täglich durch das Wachsen der Informationsblase beschleunigt. In diesem Sinne ist dem infrastrukturellen Ausbau von Internet- und Kommunikationstechnologie höchste Priorität zuzuordnen.
Die technologischen, industriellen, kulturellen und sozialen Veränderungen in unserer Gesellschaft sind durch Kommunikationstechnologie derartig weitreichend, dass sich dieser Vorsprung nur schwer einholen lässt. Junge Menschen, die heute in technologisch-soziale Netzwerke und Spielgemeinschaften hineingeboren werden, erleben den Umgang mit Information und Problemlösung als kollektives Programm und stellen die Protagonisten einer technologisch gestützten Entwurfspraktik dar, in der Wissen vielfach beschleunigt gesammelt und angewendet werden kann. Die Älteren lernen erstmals von den Jüngeren. Dabei ist die Einschränkung des Zugangs zu neuer Medien- und Kommunikationstechnologie nicht nur ein sozialer Faktor, sondern schlicht ein ökonomischer, welcher das Gefälle zwischen armen Regionen und hochtechnologisierten Industriestaaten weiter beschleunigt.
Die Auflösung von nationalen Grenzen in virtuellen Welten fordert hier eine Grundtechnologie an Computerhardware, ohne der der Zugang zu Ökonomie und Gemeinschaft unmöglich bleibt. Es drängt sich immer mehr Vermutung auf, dass das Potential, das die Computerisierung und Vernetzung von digitalen Daten heute birgt, von irgendjemand auch nur annähernd erahnt wurde. Vor allem die völlige Hybridisierung und Verschmelzung von Technologie und Gemeinschaft, als auch von Technologie und Kultur waren in dieser Dimension nicht vorhersehbar. Heute übernimmt das Medium des Computerspiels stärker als je vermutet die Rolle eines Kommunikationsraumes und einer kulturellen Gemeinschaft, die als Plattform für Artikulation, Performance und Konversation gleichermaßen dient. Die Funktionsweise und Form von Spielen ist dabei völlig losgelöst von der technischen Form des Softwareprogramms, vielmehr sind Computerspiele ein Hybrid aus Code, Community und kollaborativer Problemlösung geworden, bei denen die Größe der Community heute den ökonomischen Erfolg eines Spiels diktiert. In diesem Sinne ist die hier vorgelegte Untersuchung auch für die Entwickler von Spielen relevant, weil Mechanismen untersucht werden, warum Spieler und Gamer zu Prosumern und Kooperationspartnern in Projektgemeinschaften werden. Ludic artefacts sind als Manifestationen eines kooperativen Prozesses hier auch als Gradmesser und Bestandsaufnahme der Befindlichkeit einer lebhaften Spielekultur zu verstehen. Computerspiele entwickeln sich durch ihre technologische Anlage immer mehr zu Plattformen, zu Ausgangszenarien. Viele der in den Fallstudien erläuterten Beispiele weisen darauf hin, dass der Rahmen des Spiels für Gamer einen Zusammenhalt und eine Orientierung in der sonst so ausufernden Datenwelt bietet, und immer mehr die Rolle der sozialen Gruppe übernimmt.
Kooperation auf Projektbasis darf nicht mit Freundschaft verwechselt werden: Freundschaften sind in der technomedialen Form möglich, jedoch nicht zwingend notwendig. Dies führt zu einer doppelten Vernetzung, zumal einerseits viele reale Freundschaften in sozialen Netzwerken nachgebildet werden, anderseits aber auch Projektgemeinschaften (für kürzer- oder längerfristige Projekte) gegründet werden. An dieser Stelle ändert sich auch der Begriff des Experten: Wissen wird von Projekten abhängig, durch Projekte gebildet, das individuelle Wissen besitzt jedoch auch je nach Projekt einen unterschiedlich hohen Wert. Wenn man diese Art von Projektwissen auf Computerspiele überträgt und gleichzeitig das Spiel als Kommunikations¬werkzeug betrachten möchte, dann ist die Entwicklung von spielerischen Fähigkeiten gleichzusetzen mit dem Erwerb von Wissen und der Fähigkeit zur Kommunikation. In diesem Sinne stellen ludic artefacts beispielhafte Projekte für Kooperation, Kollaboration und Wissensvermittlung dar. Spielformen wie Alternate Reality Games lösen sich völlig vom Konzept Spiel als Programm und setzen an diese Stelle die kulturelle Praxis der Vernetzung multipler Datenbanken. Durch die kollaborative Befüllung und Vernetzung wird Medienkonsum nicht nur interaktiv, sondern zu einem von der Industrie angeregten, gruppendynamischen Prozess. Neben diesen Feldern der Möglichkeiten werden auch legale Fragen diskutiert, Konzepte wie Creative Commons greifen nur sehr langsam, und es wäre wünschenswert, die Bewertung und Entlohnung, ideell oder monetär, von Artikulationen und ludic artefacts, völlig neu zu überdenken.
Anhand von vielen in dieser Arbeit vorgestellten Fallstudien wird klar, dass der Copyrightbegriff durch die Einführung der computervermittelten Kommunikation grundlegend neu zu diskutieren ist. Dabei übernimmt Spiele-Technologie innerhalb der Massenmedien insofern eine Sonderrolle, als die Konzepte von Verwertung und Kreation von Gamern noch relativ hoch bewertet werden. „They want us to look at but not touch, buy but not use, media content.“ (Jenkins 2006) formulieren die Konsumenten von Film und Musik. In einer konvergenten Medienkultur ist die Trennung zwischen Spiel, Film und Musik jedoch nur sehr schwer zu vollziehen. Aber auch innerhalb der Spielercommunity regt sich langsam Widerstand, zumal viele Spiele so angelegt sind, dass sie ohne die Inhalte der Spieler gar nicht mehr spielbar sind. Viele Spieleunternehmen vertrauen auf Gamer als brave Arbeitstiere, deshalb wird über kurz oder lang eine Rechtsvertretung von Spielern, sowie eine Art von Gewerkschaft ins Leben gerufen werden müssen, welche die Rechte und Anliegen der Computerspieler vertritt. Dies ist sicherlich auch hinsichtlich ludischer Artefakte sinnvoll, zumal derartige Interessensvertretungen Spieler in Rechtsfragen und Fragen des geistigen Eigentums beraten könnten. Wenn heute Spiel als Chance, Spiel als Angebot, Spiel als Freizeit kommuniziert wird, dann ist es notwendig, bei Spielern ein Bewusstsein für den Wert der von ihnen generierten Medienprodukte zu schaffen.
Die Verschiebung der Sichtweise des Spielers als Fan hin zum Spieler als Co-Autor scheint notwendig geworden zu sein. Viele Spieler sind sich der Funktion von ludic artefacts als Referenzprojekte wohl bewusst und nutzen Games unter dem Aspekt Co-Creative Media als Start in einen Beruf als Spiele-Entwickler. Ein Großteil der Gamer schätzt jedoch die Möglichkeiten, in einem Spiel demokratisch zu partizipieren höher ein, als sie tatsächlich sind. Innerhalb der Regeln des Spiels ist vieles möglich, die Regeln des digital vernetzten Spiels zu ändern und mitzubestimmen wird allerdings immer schwieriger.
Dadurch rückt auch die Rolle der Produzenten von ludic artefacts, welche fast ausschließlich in Communities und kollaborativ agieren, in ein anderes Licht. Der Spieler bewegt und gestaltet innerhalb eines Milieus und distribuiert seine Artikulationen über kommunikationsintensive Projektgesellschaften. Er ist so nie alleiniger Besitzer der Artefakte. Er wechselt ständig zwischen den Praktiken Konstruktion, Rekonfiguration und Dekonstruktion von Content. Die Intentionen sind dabei so mannigfaltig wie die Produkte selbst, die Bandbreite reicht von Spielen oder ludic artefacts als künstlerische Praxis bis zu Medienprodukten, welche als Co-Creative beschrieben werden können.
Nur selten erstellen Spieler ludic artefacts außerhalb einer Community, zumindest für das Sammeln von Know-how werden Communities konsultiert. Rezipiert und diskutiert werden ludic artefacts dabei nicht nur von Gamern, sondern auch von Nichtspielern, Künstlern, politischen Aktivisten als auch Kritikern von Computerspielen. Ludic artefacts, die dazu dienen, das Spiel zu erweitern und neue Spieleinhalte zu generieren stehen dabei neben Produkten, die die Sphäre des Spiels mitunter verlassen und losgelöst vom Spiel als Medienprodukte funktionieren. Um in Spielen und über Spiele kommunizieren zu können, nutzen Gamer nicht nur Spiele-Technologie, sondern stehen zusätzlich mit Messaging-Diensten, Chats, Headsets und Videotelefonie, als auch über Foren in Verbindung. Spiele sind dadurch untrennbar mit der sie umgebenden soziotechnischen Form verwoben. In diesem Sinne war der kommunikative Typus des Gamers Wegbereiter für die heute so erfolgreichen social networks, deren Betreiber den Terminus social oftmals nur als Teil einer Business-Strategie gebrauchen.
Nach Analyse der Fallstudien ist auch ersichtlich, in welcher Vielfalt ludic artefacts distribuiert werden – nicht nur die digitale Speicherung und der Vertrieb innerhalb einer geschlossenen Benutzergruppe ist Usus – auch reale Situationen im öffentlichen Raum werden erzeugt. Diese werden sodann durch Dokumentation ins Digitale zurückgeführt. Aber auch private LAN-Parties als soziales Happening sind wichtige Orte des Austauschs von ludischen Artefakten, obwohl diese durch die Verfügbarkeit von Breitband-Internet¬verbindungen in ihrer Häufigkeit stark zurückgegangen sind. An ihre Stelle treten immer stärker professionell organisierte Gaming-Turinere, welche als eSport verstanden werden können. Ludic Artefacts können auch als Interventionen innerhalb von Spielen wahrgenommen werden, oder die Sphäre des Spiels völlig verlassen und in Austellungskontexte eindringen. Der Ausdruck der Leidenschaft für Games in Form einer permanenten Körperbemalung (Tattoos) stellt sicher eine der dauerhaftesten Manifestationen und Statements in einer sonst so flüchtigen Datenwelt dar. Die Notwendigkeit einer Ordnung und Taxonomie von ludic artefacts wird angesichts der enormen Vielfalt der medialen Artikulationen deutlich. Ludic artefacts können entstehen, während der Spieler den Regeln des Spiels (besonders) gut folgt, oder aber auch durch spielerische Strategien, die innerhalb des Spiels überhaupt nicht vorgesehen sind. Auch die technologische Realisierung von ludic artefacts schlägt einen weiten Bogen und spannt sich von der Verwendung von Editoren zu deren Erstellung, über die physikalische Erstellung von Gegenständen mit realen Werkzeugen bis hin zum Körper des Gamers als Ausdrucksmittel, welcher über die Grenzen des Spiels hinaus geht. Die Vielfalt der Funktionen und Motivationen, welche ludic artefacts beinhalten und hervorbringen, konnte in insgesamt 36 Kategorien gegliedert werden. Dabei werden reale Manifestationen von virtuellen separiert, Verhaltensweisen und Animationen von der Erstellung von virtuellen Objekten getrennt. Hier ist die Unterscheidung der Begrifflichkeiten game universe, game rules, game objects, communication tools, game objective und game engine sinnvoll, und erleichtert eine Diskussion der Wertigkeit von ludischen Artefakten. Einige Kategorien von ludic artefacts sind in einem hohen Maß populär und medial präsent, sodass etwa für das Erstellen von Filmen mit Games der Begriff Machinima geprägt wurde. Andere Kategorien, wie etwa die der Subgames finden in der Blogosphere weniger Öffentlichkeit. Strategien und Programme wie Emergent Gameplay und Intentional Play finden als Vokabular Einzug in die Game-Studies und erleichtern eine Bewertung von ludic artefacts, als auch ihre Verortung, etwa in der hier entwickelten Taxonomie.
Durch die Prägung von Begriffen wie Glitch based strategies, Creative Solutions, Sequence Breaking, Subgames sowie das Entstehen von ökonomischen Systemen können ludische Artefakte und mediale Artikulationen von Gamern besser verortet und diskutiert werden. Ihr Verständnis wird dadurch nicht von einer genauen Kenntnis des Spiels abhängig, mit dem sie erstellt wurden. Eine spielerische Erfahrung der den ludischen Artefakten zugrunde liegenden Games ist jedoch von unschätzbarem Vorteil für ihr Verständnis und ihre Funktionsweise. Die Ironie oder der Sinn vieler ludische Artefakte wird erst durch Insiderwissen verständlich (oder soll nur für Insider verständlich bleiben). Präreflexive, reflexive, als auch metareflexive Ausdrucksformen können oftmals nur innerhalb der Community decodiert werden, was sich in der Tatsache widerspiegelt, dass ludische Artefakte im Kommunikationsuniversum dann sehr erfolgreich und weit verbreitet werden können, wenn wenig Insiderwissen notwendig ist, um ihre Botschaften zu entschlüsseln. Dies trifft vor allem auf Videoclips zu, die sehr leicht nach ihrem View-Count geordnet werden können.
Durch Faktoren wie Konnektiviät, organisationale Verpflichtungen und Reziprozität sind Gamer motiviert, ludische Artefakte zu einem Kollektivgut beizutragen, welche auf multiple Weisen die Emotionen und Befindlichkeiten ihrer Ersteller transportieren können. Dabei profitieren schwache Nutzer und Trittbrettfahrer von der Produktivität starken Nutzer. Gamer nehmen Herausforderungen an, erhalten für ludische Artefakte Anerkennung und befriedigen durch den konstruktiven Prozess ihr Verlangen nach dem kulturellen Programm Kreativität. Dabei verbessern sie Spiele und lernen bei der Arbeit im Team. Auch die Überwindung von technologischen Grenzen und den spielimmanenten Regeln stellen sehr lustvolle Momente dar, und können an einer Reihe von ludic artefacts beobachtet werden. Consumers, Fans, Cultists, Enthusiasts und Petty Producers existieren dabei in der Sphäre der Televisionsmedien analog der Sphäre von virtuellen Spielwelten. Die Programme des Meaningful Play, des Meaning beyond Play als auch des creatively added Meanings stellen wichtige Überlegungen für die Taxonomie von ludic artefacts.
Durch die Betrachtung und Analyse multipler Diskussionen spielerischer Produktivität konnten die sechs Hauptkategorien Competition, Construction, Expression, Performance, Community und Documentation gebildet werden, welche die Basis für die Verortung von ludischen Artefakten in dieser Arbeit darstellen. Bei der Entwicklung des visuellen Modells der Verortung von ludischen Artefakten wurde großer Wert auf die Flexibilität seiner Verwendung gelegt. Das Modell bleibt durch die Möglichkeit der Positionierung in zwei Dimensionen (in Richtung der Regeln und entlang des Kreises in Richtung der Nachbarfelder) variabel und anpassungsfähig. Durch die Untersuchung der sechs Grundfelder wurde ersichtlich, dass Spiele hohes Potential besitzen, spezifische Fähigkeiten zu erproben und als Vermittlungsfaktor zu fungieren. Der Typus des Creative Gamers kann durch die Taxonomie von ludischen Artefakten besser verstanden und gefasst werden. Auf die Konzepte von Yee (Model of Player Motivations), LeBlanc (Taxonomy of Game Pleasures) und Jenkins (Convergence Culture) aufbauend, rückte das Medienprodukt in seiner konvergenten, medialen Umgebung in den Blickpunkt des Interesses, und stellt auf diese Weise eine neue Sichtweise dar, die das Spiel als Kristallisationspunkt für Medienproduktion interpretiert.
Dabei wurde versucht, Techniken wie jene der bricolage, welche kunstgeschichtlich schon lange vor der technologischen Form der Computerspiele entwickelt wurden, in die Überlegungen miteinzubeziehen. Gerade im Feld Construction lässt sich feststellen, dass die meisten kulturellen Praktiken und Programme schon wesentlich älter sind, als zunächst angenommen werden könnte. In gewisser Weise übernehmen die Felder Expression und Performance viele soziale und kulturelle Programme, die bisher gesellschaftlich manifestiert waren, in die Sphäre des Virtuellen. Der Zwang des Subjekts, sich darstellen zu müssen und Aufmerksamkeit zu erregen, führt zur Dauerveranstaltung des ergebnisoffenen Identitätsprojekts Gamer, und lässt Spiele ein Sammelbecken für unterschiedlichste Strategien von Artikulation werden. Eine qualitative Bewertung der Fallstudien wurde in dieser Arbeit bewusst vermieden, vielmehr wurde der Versuch unternommen, mediale Artikulationen von Gamern in ihrer Gesamtheit zu begreifen und zu verorten.
Gaming-Communities erfahren bei jungen Spielern gerade deswegen einen so hohen Zulauf, als es die Gesellschaft von Menschen ist, welche Suchtpotential birgt, weniger die Spiele selbst. Der Leitspruch D.I.W.O (Do it with others) ist in keiner Medientechnologie so offensichtlich präsent wie im Feld der Computerspiele. Durch die Näherung an die soziotechnische Form des Game entwickelt der Typus des Gamers ein Fähigkeitsprofil, welches ihm in jeglicher Form von kooperativ agierenden Entwurf- und Nutzungsgemeinschaften erlaubt, konstruktiv als auch kreativ zu partizipieren. Dabei sei noch einmal die Unmöglichkeit der Trennung von Game und Netz als hybride, soziotechnische Form betont. Gaming als kulturelles Programm wird zu einem spielerischen Training von Kontingenzbewältigung. Die Infografie, der oszillierende Austausch von Rohdaten innerhalb von Spielewelten, als auch der Austausch zwischen dem Kosmos des Netzes und den Kosmen der virtuellen Spielwelten, schaffen einen infografischen Zeit-Raum (Faßler 1999), dessen avantgardistische Protagonisten und Produzenten Gamer sind.
“…and believe me I am still alive
I’m doing science and I’m still alive
I feel fantastic and I’m still alive
While you are dying I’ll be still alive
and when you’re dead I’ll be still alive
still alive, still alive…”
(Auszug aus dem Schlussmonolog der künstlichen Intelligenz GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) in der Schlusssequenz des Spiels Portal)